February 23, 2015

Cicak VS Buaya dan Tokek VS Komodo Part 2

Well... kejadian itu terulang lagi, ketika saya post blog judul ini :http://forza-septiawan.blogspot.com/2009/11/cicak-vs-buaya-dan-tokek-vs-komodo.html tadinya cuma main-main saja, tapi 6 tahun kemudian terjadi lagi yaitu kasus cicak vs buaya part 2.

Kasus tahun ini sepertinya cocok dinamakan Tokek VS Komodo karena kasus saat ini lebih besar dan melibatkan lebih banyak pihak didalamnya, mungkin beberapa tahun kedepan akan ada lagi kasus lain yang lebih besar? who knows?.

Ya, kasus tahun ini si cicak dan si tokek kalah sama si buaya dan si komodo, karena apa? Karena bala bantuan dari cicak dan tokek cuma semut yang kecil-kecil, sedangkan buaya dan komodo mendapatkan bantuan yang sangat super kuat yaitu si banteng huahahahaha.... belum lagi banteng juga ajak temen lainnya kaya si elang dkk.

Otomatis si cicak dan si tokek plus semut-semut kecil yang bantuin mereka cuma bisa pasrah men. Serangan dari si buaya dan si komodo plus banteng dkk ini sangat frontal, cicak dan tokek pun akhirnya tumbang untuk kali kedua, so sad.

Duel part kedua ini telah usai, kini si cicak dan si tokek sedang membangun kekuatan kembali untuk bangkit. Mungkinkah akan ada duel part 3? mungkin saja karena si pohon besar dan si kuda plus si garuda belum turun tangan hehehe....

*NB: saya nulis ini sambil ketawa ketiwi sama si tikus hahahahaha.....


Contoh Marketing Mix 4P (Website Perusahaan)

Sebelumnya saya jelaskan dahulu apa itu Marketing mix. Marketing mix merupakan salah satu bagian dari konsep pemasaran modern, Konsep marketing mix yang pertama kali dikenalkan oleh Jerome McCarthy mempunyai empat variabel yang biasa dikenal dengan 4P yaitu product, price, promotion, dan place. Berkat Jerome McCarthy lah konsep 4P kemudian dikenal luas oleh masyarakat dan sering menjadi rujukan jika membahas tentang pemasaran.

Berikut ini adalah contoh marketing mix 4P pada website perusahaan Suzuki Automobile Indonesia :

Promotion
Pada website perusahaan Suzuki Automobile Indonesia, banyak kegiatan promosi yang dilakukan untuk pelayan konsumen maupun penjualan produk. Ini dapat dilihat pada menu navigasi News pada website perusahaan tersebut.

Tujuan dari perusahaan terhadap promosi diatas adalah untuk memenuhi komitmen kepada  pengguna kendaraan Suzuki mengenai layanan purna jualnya. Promosi yang dilakukan adalah jasa servis penggantian oli mesin kendaraan secara gratis dan untuk setiap unit pelanggan Suzuki disertai Pemeriksaan kendaraan secara gratis pula. Pelanggan yang datang hanya perlu membayar penggantian part berupa Filter Oli sesuai jenis kendaraan milik pelanggan Suzuki dan diberikan pula diskon sebesar 25% untuk penggantian part tersebut.



Product
Produk pada website perusahaan ini adalah kendaraan roda 4 yang terdiri dari beragam tipe. Pada website perusahaan Suzuki Automobile Indonesia menawarkan tipe-tipe kendaraan roda 4 antara lain Small Car, Mini MPV, Hatch Back, Crossover, SUV, dan MPV.

Pada tampilan produk di website terdapat beberapa informasi mengenai produk itu sendiri yang berupa Link, seperti Product Features, Colors Line Up, TVC, Brochure, dan Specification. Informasi ini akan berguna bagi para calon pembeli untuk mengetahui informasi-informasi penting mengenai produk yang akan dibeli.

Price

Harga dari seluruh produk yang dijual oleh perusahaan Suzuki Automobile Indonesia terdapat pada navigasi menu Price List. Di menu ini terdapat daftar harga kendaraan semua tipe dan terdapat juga beberapa informasi mengenai detail harga dan pajak kendaraan dan masa berlaku harga kendaraan.

Place
Place atau tempat distribusi sangat penting untuk pemasaran produk, di dalam website perusahaan Suzuki Automobile Indonesia ini terdapat detail informasi mengenai tempat pendistribusian produk yang akan dipasarkan.
Perusahaan Suzuki Automobile Indonesia memiliki banyak jaringan di seluruh wilayah Indonesia, hal ini akan berdampak positif bagi pendistribusian produk ke konsumen karena proses pendistribusian menjadi lebih cepat dan dapat menghemat biaya pengeluaran perusahaan.





Proses Dalam Sistem Operasi

Proses dalam sistem operasi adalah suatu bagian dari program yang berada pada status tertentu dalam rangkaian eksekusinya. Di dalam bahasan Sistem Operasi, kita lebih sering membahas proses dibandingkan dengan program. Pada Sistem Operasi modern, pada satu saat tidak seluruh program dimuat dalam memori, tetapi hanya satu bagian saja dari program tersebut. Sedangkan bagian lain dari program tersebut tetap beristirahat di media penyimpan disk. Hanya pada saat dibutuhkan saja, bagian dari program tersebut dimuat di memory dan dieksekusi oleh prosesor. Hal ini akan sangat menghemat pemakaian memori.

Secara informal; proses adalah program dalam eksekusi. Suatu proses adalah lebih dari kode program, dimana kadang kala dikenal sebagai bagian tulisan. Proses juga termasuk aktivitas yang sedang terjadi, sebagaimana digambarkan oleh nilai pada program counter dan isi dari daftar prosesor/ processor's register. Suatu proses umumnya juga termasuk process stack, yang berisikan data temporer (seperti parameter metoda, address yang kembali, dan variabel lokal) dan sebuah data section, yang berisikan variabel global. 
Kami tekankan bahwa program itu sendiri bukanlah sebuah proses; suatu program adalah satu entitas pasif; seperti isi dari sebuah berkas yang disimpan didalam disket, sebagaimana sebuah proses dalam suatu entitas aktif, dengan sebuah program counter yang mengkhususkan pada instruksi selanjutnya untuk dijalankan dan seperangkat sumber daya/ resource yang berkenaan dengannya.

Walau dua proses dapat dihubungkan dengan program yang sama, program tersebut dianggap dua urutan eksekusi yang berbeda. Sebagai contoh, beberapa pengguna dapat menjalankan copy yang berbeda pada mail program, atau pengguna yang sama dapat meminta banyak copy dari program editor. Tiap-tiap proses ini adakah proses yang berbeda dan walau bagian tulisan-text adalah sama, data section bervariasi. Juga adalah umum untuk memiliki proses yang menghasilkan banyak proses begitu ia bekerja.
  Process State
Status proses selalu berubah-ubah selama suatu program dieksekusi atau dijalankan. Beberapa status tersebut ialah :
a. New : proses baru diciptakan
b. Running : proses sedang dijalankan
c. Waiting : proses sedang menunggu suatu kondisi tertentu untuk bisa berjalan. (misalkan menunggu respon dari perangkat I/O)
d. Ready : proses menunggu untuk dilayani processor
e. terminated : proses telah menyelesaikan eksekusi.

  Process Control Block (PCB)
Sistem operasi membutuhkan banyak informasi mengenai proses guna pengelolaan proses. Semua informasi ini ada pada PCB. PCB mengandung beberapa informasi seperti berikut :
1. Process State >> berisi informasi status proses. (new,running,waiting,ready,terminated)
2. Program counter >> berisi informasi mengenai alamat instruksi yang akan digunakan selanjutnya.
3. CPU register >> berisi register2 CPU apa saja yang digunakan
4. CPU scheduling information >> berisis penjadwalan proses beserta algoritmanya
5. Memory management information >> berisi informasi tentang berapa jumlah memory yang digunakan, limit register, tabel segment, dll berkenaan dengan penggunaan memory.
6. I/O status information >> berisi informasi tentang perangkat apa saja yang digunakan dalam proses
7. Accounting >> berisi informasi tentang statistik eksekusi proses seperti waktu yang diperlukan, jumlah proses, dll.


Konsep Dasar Thread Dalam Sistem Operasi

Thread dalam sistem operasi dapat diartikan sebagai sekumpulan perintah (instruksi) yang dapat dilaksanakan (dieksekusi) secara sejajar dengan ulir lainnya, dengan menggunakan cara time slice (ketika satu CPU melakukan perpindahan antara satu ulir ke ulir lainnya) atau multiprocess (ketika ulir-ulir tersebut dilaksanakan oleh CPU yang berbeda dalam satu sistem). 

Ulir sebenarnya mirip dengan proses, tapi cara berbagi sumber daya antara proses dengan ulir sangat berbeda. Multiplethread dapat dilaksanakan secara sejajar pada sistem komputer. Secara umum multithreading melakukan time-slicing (sama dengan time-division multipleks), di mana sebuah CPU bekerja pada ulir yang berbeda, di mana suatu kasus ditangani tidak sepenuhnya secara serempak, untuk CPU tunggal pada dasarnya benar-benar melakukan sebuah pekerjaan pada satu waktu.

Thread saling berbagi bagian program, bagian data dan sumber daya sistem operasi dengan thread lain yang mengacu pada proses yang sama. Thread terdiri atas ID thread, program counter, himpunan register, dan stack. Dengan banyak kontrol thread proses dapat melakukan lebih dari satu pekerjaan pada waktu yang sama.

Program yang dieksekusi :
a.Proses berat (heavyweight) => proses tradisional
b.Proses ringan (lightweight) => THREAD

Thread terdiri dari ID thread, program counter,himpunan register dan stack. Thread dapat melakukan lebih dari satu pekerjaan pada waktu yang sama (multithreading). Thread bekerja sama dengan thread lain dalam penggunaan bagian kode, bagian data, dan resource.  Dengan penggunaan thread CPU dapat secara ekstensif di antara peer thread tanpa menggunakan manajemen memori.
Keuntungan penggunaan thread :
>Tanggap
>Pemberdayaan resorce
>Ekonomis
>Pemberdayaan arsitektur multiprocessor
  
  Single thread dan multi thread
1.Single thread >> process hanya mengeksekusi satu thread saja pada satu waktu
2.Multi thread >> process dapat mengeksekusi sejumlah thread dalam satu waktu.

  Model Multithread
Sebelumnya, perlu diketahui apa itu user thread dan kernel thread.
User thread >> pengelolaan thread dilakukan oleh user level (pengguna)
Kernel thread >> pengelolaan thread dilakukan oleh kernel komputer User tidak dapat menginterupsi.
Model-model multithreading :
1. Many to one.
- Beberapa thread user-lever dipetakan ke dalam single kernel thread
- Penggunaannya pada sistem tidak memerlukan dukungan kernel thread
2. One to one
- Setiap user-level thread dipetakan ke kernel thread.
- Contoh : Windows 95/98/NT/2000
3. Many to many
- Membolehkan setiap user-level thread dipetakan ke banyak kernel thread
- Membolehkan sistem operasi membuat sejumlah kernel thread
- Contoh : Windows NT/2000 dengan paket ThreadFiber 10, Solaris 2.

Contoh thread :
- Java Thread, Java threads dikelola oleh JVM dan biasanya dilaksanakan dengan menggunakan benang model yang disediakan oleh OS. Java threads dapat digunakan untuk Memperluas kelas Thread dan Pelaksanaan Runnableinterface.

February 14, 2013

Skype Baru

Hallo..... posting pertama nih di tahun 2013 hehehe... Disini gw cuma mau share aja akun Skype gw yang baru, nih nama akun gw yang baru septiawan_dz, okee.... udah gitu aja.... hehehehe...

October 8, 2012

Rangkuman Materi Kompre Paket 2 (Grafkom, IMK, SisMul) Teknik Informatika Gunadarma

Langsung aja disini gw share rangkuman materi kompre paket 2 (Grafkom, IMK, SisMul) TI Gunadarma, silahkan dimanfaatkan.


GRAFIK KOMPUTER (GRAFKOM)
Grafik komputer adalah bagian dari ilmu computer yang berkaitan dengan pembuatan dan memanipulasi gambar secara digital. Contoh aplikasi grafkom di berbagai bidang antara lain sebagai berikut ini :
1. GUI ( Graphical User Interface ) : notepad, word, paint dan software OS.
2. Peta GPS ( Global Positioning System ) : peta petunjuk jalan.
3. Kesehatan : elektrokardiograf (alat pendeksi jantung).
4. Perancangan Objek : autocad (desaign)
5. Sistem Multimedia : virtual reality (manusia masuk kedalam dunia simulasi virtual berfungsi untuk menghemat waktu dan latihan sebelum praktek di lapangan).
6. Presentasi : power point.
7. Sains : electronics workbrench (simulasi rangkuman elektronika).
8. Pemrosesan citra : Photoshop.
Komponen Dasar Sistem Grafik Interaktif :
–Masukan : mouse, tablet dan stylus, peralatan force feedback, scanner, live video stream, dll.
–Proses dan Penyimpanan.
–Keluaran : layar, printer berbasis kertas, perekam video, non-linear editor, dll.
Hubungan yang terkait dengan grafik komputer (grafkom) adalah sebagai berikut ini :
1. Rendering : Menghasilkan citra yang lebih solid dari model yang telah di bentuk (blender).
2. Pemodelan geometri : menciptakan model matematika dari objek 2D / 3D (blender).
3. Animasi : menampilkan gerakan pada objek sesuai dengan waktu yang di tentukan (blender).
4. Citra : mempelajari cara pengambilan dan penyutingan gambar.
Memanipulasi adalah perubahan/ rekayasa / modifikasi dari bentuk asli.
Gambar atau citra adalah kombinasi antar titik, garis, bidang warna untuk menciptakan sebuah objek (bentuk).
Raster Image adalah gambar yang strukturnya berupa matriks.
Vector Image adalah gambar yang strukturnya berupa vektor.
Citra 2D : citra merupakan fungsi kontinyu dari intensitas cahaya pada bidang 2D
Citra 3D : citra yang terletak pada koordinat world 3D (ruang)
Citra Diam : citra tunggal yang tidak bergerak
Citra Bergerak : rangkaian citra diam yang ditampilkan secara sekuensial
Digital adalah perhitungan secara biner (0 dan 1).
Titik adalah bagian terkecil dari sebuah gambar.
Garis adalah gabungan dari titik yang tersusun dan memiliki ujung dan pangkal, macam macam garis adalah sebagai berikut ini :
1. Garis Horizontal : garis yang membentang secara pararel (Y1 dan Y2 konstan)
2. Garis Vertikal : garis yang membentang secara pararel (X1 DAN y2 konstan)
3. Garis diagonal : garis sebesar 45 derajat dari sumbu x dan y dimana x1 dan y1 lebih kecil dari X2 dan y2.
Untuk menampilkan atau menggambarkan garis pada layar dibutuhkan minimal 2 titik (endpoint), yaitu titik awal dan akhir.
Algoritma dlm menggambar garis:
Algoritma DDA bekerja atas dasar penambahan nilai x dan nilai y.
Algoritma Bresenham adalah menggantikan operasi bilangan real perkalian dengan operasi penjumlahan dari algoritma perhitungan koordinat piksel.
Algoritma midpoint merupakan algoritma pembuatan garis dan kurva dengan dasar operasi bilangan integer.
Warna adalah sifat cahaya yang memiliki gelombang. Warna terdiri dari 4 jenis antara lain yaitu
1. Warna netral, adalah warna-warna yang tidak lagi memiliki kemurnian warna atau dengan kata lain bukan merupakan warna primer maupun sekunder.
2. Warna kontras atau komplementer, adalah warna yang berkesan berlawanan satu dengan lainnya. Warna kontras bisa didapatkan dari warna yang berseberangan (memotong titik tengah segitiga) terdiri atas warna primer dan warna sekunder. Contoh warna kontras adalah merah dengan hijau, kuning dengan ungu dan biru dengan jingga.
3. Warna panas, adalah kelompok warna dalam rentang setengah lingkaran di dalam lingkaran warna mulai dari merah hingga kuning. Warna ini menjadi simbol, riang, semangat, marah dsb. Warna panas mengesankan jarak yang dekat.
4. Warna dingin, adalah kelompok warna dalam rentang setengah lingkaran di dalam lingkaran warna mulai dari hijau hingga ungu. Warna ini menjadi simbol kelembutan, sejuk, nyaman dsb. Warna dingin mengesankan jarak yang jauh.
Dalam warna dikenal 2 sistem yaitu adalah pertama sistem RGB yaitu system warna yang terdiri dari wana Red (merah), Green (hijau) dan blue (biru) dipakai untuk "input devices" seperti scanner maupun "output devices" seperti display monitor.
Warna-warna primernya (Red, Blue, Green) tergantung pada teknologi alat yang dipakai seperti CCD atau PMT pada scanner atau digital camera, CRT atau LCD pada display monitor. Selain untuk input devices, RGB bisa juga digunakan pada desain web dan desain grafis dimana pada RGB sumbu / poros Grayscale bergerak dari (0, 0, 0) sampai (1, 1, 1,). 
Sistem warna selanjutnya adalah CMY yaitu system warna yang terdri dari Cyan, Magenta, Yellow-black dan sebuah model warna berbasis pengurangan sebagian gelombang cahaya (substractive color model) dan yang umum dipergunakan dalam pencetakan berwarna.

Perbedaan antara 3D dan 4D adalah pada USG, 3D gambar terlihat jelas, terlihat anatomi tubuh bayi dan pada 4D bisa melihat pergerakan bayi secara realtime. Contoh lain dari perbedaan 3D dan 4D adalah pada saat di bioskop, 3D itu hanya gambar yang terlihat keluar dari layar kemudian pada 4D itu misalkan ada adegan cipratan air maka penonton seolah – olah merasakan cipratan air tersebut.
Di dalam grafik computer ada beberapa teknik pemodelan geometris adalah sebagai berikut ini :
1. Transformasi : perubahan bentuk suatu model baik itu perpindahan, perputaran dan penskalaan pada suatu bidang.
2. Translasi : metode pemindahan koordinat asal objek ke koordinat baru.
3. Rotasi : metode perputan objek dari koordinat asal objek .
4. Skala : metode perbesaran/ memperkecil ukuran suatu objek.
5. Klipping : pemotongan suatu objek dengan bentuk tertentu.
Perbedaan dot (titik), resolusi dan pixel adalah pixel merupakan gabungan dari sebuah dot (titik) dan merupakan satuan terkecil dari cahaya kemudian resolusi adalah keadaan pixel yang terdpat pada suatu area contoh resolusi gambar 640 x 480 itu berarti 640 pixel kolom dan 480 pixel baris sedangkan dot (titik) merupakan gabungan dari pixel dan merupakan bagian terkecil dari sebuah gambar. 


CONTOH ALGORITMA DDA (Digital Defferential Analyzer)
Diketahui 2 buah titik A(10,10) dan titik B(17,16), bila titik A sebagai titik awal dan titik B sebagai titik akhir maka buatlah garis yang menghubungkan titik tersebut dengan menggunakan algoritma DDA. Jawab:
Titik Awal = A(10,10)
Titik Akhir = B(17,16)
Dx = (X1-X0) (17-10) = 7
Dy = (Y1-Y0) (16-10) = 6
Abs(Dx) = Abs(7) = 7
Abs(Dy) = Abs(6) = 6
Abs(Dx) > Abs(Dy) maka
Steps= Abs(Dx) = 7
Xincrement = Dx / Steps. 7 / 7 = 1
Yincrement = Dy / Steps. 6 / 7 = 0,86
Tabel 3.1. Nilai perhitungan
K     X     Y         Xinc    Yinc
-      -     -          10      10
0     11   10,86   11      11
1     12   11,71   12      12
2     13   12,57   13      13
3     14   13,43   14      14
4     15   14,28   15      15
5     16   15,14   16      16
6     17   16        17      16

CONTOH ALGORITMA BRESENHAM
Diketahui sebuah sumbu dengan titik koordinat (10,15) dan (20,12). Gambarkan garis tersebut dengan menggunakan Algoritma Bresenham. 
Penyelesaian :
  1. (X1, Y1) dan (X2, Y2)
  2. ΔX  = X2 – X= 20 – 10 = 10
  3. ΔY = Y2 – Y= 12 – 5 = 7
  4. P0  = 2ΔY – ΔX = 2(7) – 10 = 4
  5. A = 2ΔY = 14
  6. B = 2ΔY - 2ΔX = -6
  7. Tabel Iterasi (putara)
K
Pk
(Xk+1, Yk+1)
0
4
(11 , 6)
1
-2
(12 , 6)
2
12
(13 , 7)
3
6
(14 , 8)
4
0
(15 , 9)
5
-6
(16 , 9)
6
8
(17 , 10)
7
2
(18 , 11)
8
-4
(19 , 11)
9
10
(20 , 12)

Aturan :
  1. Jika Pk bernilai positif, maka tambahkan hasilnya dengan B dan nilai X dan Y ditambah 1.
  2. Jika Pk bernilai negatif, maka tambahkan hasilnya dengan A dan nilai X ditambah 1, sedangkan Y ditambah 0 (tetap).
  3. Putaran dihentikan jika koordinat X dan Y sudah mencapai batas Akhir, dalam kasusu ini (20 , 12).




INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (IMK)
Interaksi manusia dan computer adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Dengan kata lain Interaksi manusia dan computer itu sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Interaksi manusia dan computer meliputi ergonomic dan factor manusia.

Ergonomi adalah memfokuskan pada karakteristik fisik mesin dan system dan melihat performance dari user (seseorang yang terlibat dalam menyelesikkan tugas). Dengan kata lain ergonomic terjadi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin. Factor manusia adalah studi tentang manusia dan tingkah lakunya. Bidang yang terlibat dalam Interaksi manusia dan computer adalah
1. Psikologis : persepsi user, kemampuan memecahkan masalah
2. Ergonomic : kemampuan fisik user
3. Sosiologi : kemampuan memahami konsep interkasi
4. Ilmu computer dan teknik : membuat teknologi
5. Bisnis : pemasaran
6. Desain grafis : presentasi grafis
Tujuan interaksi manusia dengan computer adalah untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem computer. Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan. Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.
Media antarmuka manusia dan computer adalah sebagai berikut ini :
• Media Tekstual
Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”. Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln
• Media GUI (Graphical User Interface)
Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”.[5] Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain.)
Berikut ini adalah Tujuan umum perancangan desain yaitu antara lain :
1. Efektivitas
2. Memberikkan arah rancangan
3. Mendapatkan keputusan
4. Pengambilan keputusan
Flowchat adalah diagram alur (aturan kegiatan) dari awal hingga akhir kegiatan mengenai suatu langkah – langkah dalam penyelesaian masalah (menggunakan simbol).
Daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan untuk ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif.
Paradigma adalah Sistem interaktif yang berhasil /sukses pada umumnya diyakini akan meningkatkan dayaguna (usability) dari system tersebut
Prinsip adalah Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya akan meningkatkan dayaguna sistem tersebut. 
Berikut ini adalah jenis paradigma adalah

1. Time-Sharing
¨ Satu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan oleh) multiple user
¨ Meningkatkan keluaran (throughput) dari system.
2. Video Display Units (VDU)
¨ Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda
¨ Mampu memvisualisasikan abstraksi data.
3. Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman)
¨ Alat Bantu Pemrograman memungkinkan programmer meningkatkan produktivitasnya.
4. Komputer Pribadi (Personal Computing)
¨ Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user tunggal.
5. Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers)
¨Sistem window memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi dengan komputer dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda.
6. Metapora (Metaphor)
¨ Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajari konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya.
¨ Contoh metapora (dalam domain PC):
¨ Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting dan Financial Modelling
¨ Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik.

7. Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)
¨ Manipulasi Langsung memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal sistem dengan cepat.
¨ Contoh Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get).
8. Bahasa vs. Aksi (Language versus Action)
¨ Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan interface
¨ Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user.
9. Hypertext
¨ Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak mendukung pengaksesan infor-masi secara random dan browsing asosiatif.
¨ Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara nonlinear atau random.
10. Multi-Modality
¨ Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa (multiple) saluan (channel) komunikasi padan manusia.
¨ Contoh channel komunikasi pada manusia : visual (mata), haptic atau peraba (kulit), audio (telinga).
11. Computer-Supported Cooperative Work (CSCW)
¨ Perkembangan jaringan komputer memungkinkan komunikasi antara beberapa mesin (personal komputer) yang terpisah dalam satu kesatuan grup.
¨ Sistem CSCW dirancang untuk memungkin-kan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk.
¨ Contoh CSCW: e-mail (electronic mail).
Prinsip Pendayagunaan :
1. Learnability : kemudahan yang memungkin-kan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal
2. Flexibility : menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi
3. Robustness: tingkat dukungan yang diberi-kan agar user dapat menentukan keberhasilannya atau tujuan (goal) yang diinginkan.
Berikut ini adalah atribut dari dayaguna yaitu
1. Efektif (lengkap)
2. Learnabilitas (mudah dipelajari)
3. Efisien
4. Memorabilitas (mudah diingat)
5. Tingkat eror kecil
6. Kepuasan
Berikut ini merupakan tiga pendekatan utama prototyping adalah sebagai berikut :
1. Throw away adalah prototype dibuat dan dites kemudian digunakan untuk membuat produk akhir, prototype dibuang.
2. Incremental adalah produk hanya satu tapi dibagi menjadi komponen lebih kecil dan terpisah.
3. Evolutionary adalah prototype tidak dibuang tetapi digunakan kembali (recycle). 


SISTEM MULTIMEDIA 
Multimedia berasal dari bahasa latin (multi & media). Multi artinya banyak, dan Media (medium) artinya sesuatu yang digunakan untuk menyampaikan. Dapat diartikan sebagai pengguna beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.
Multimedia dapat digunakan dalam bidang:
1. Bidang Periklanan
2. Bidang Pendidikan
3. Bidang Jaringan & Internet

Dengan Multimedia akan mampu:
1. Mengubah lembar kerja
2. Mengubah cara belajar
3. Mengubah cara bisnis
4. Mengubah cara memperoleh informasi.
5. Bersaing dalam internet multimedia.
Objek-objek Multimedia:
1. Teks adalah data dalam bentuk karakter
2. Image / Gambar merupakan suatu representasi spatial dari suatu obyek, dalam  pandangan 2D atau 3D.
3. Animasi adalah “illusion of motion” yang dibuat dari image statis yang ditampilkan secara berurutan.
4. Audio / Suara dihasilkan oleh getaran suatu benda.
5. Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak.                                                                                                                                                                                                                                                                
6. Interactive Link
Multimedia adalah sinkronisasi teks dan graphic dengan secara suara dan video. Contoh dari Multimedia adalah yahoo messager (YM), virtual reality dan blender.


Sistem multimedia adalah sistem yang memproses data dan aplikasi multimedia.
Pada sistem multimedia, terdapat dua jenis multimedia:
1. Sistem multimedia Stand alone
Sistem ini berarti merupakan sistem multimedia yang memiliki minimal storage ( harddisk, cd rom,DVD,dll) atau alat input dan output. Contoh: Cd interaktif, DVD movie, Handphone,kamera digital.
2. Sistem multimedia berbasis jaringan
Sistem ini harus terhubung dengan jaringan yang ber bandwith besar, karena faktor sharing system. Contoh: video conference, video broadcast, internet, QR(barcode jenis terbaru), jaringan LAN.

Multimedia ditinjau dari sasaran audiennya atau tujuan pembuatannya dapat dikategorikan dalam:
1. Multimedia Content Production
Multimedia yang menghasilkan produk kreatif berupa konten musik, film, game ,entertainmen,dll.
2. Multimedia Communication
Penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda dengan tujuan untuk komunikasi atau media massa, seperti media televisi,radio, cetak, dan internet.
Pengertian Sistem Multimedia
1. Beberapa sistem yang mendukung lebih dari satu macam media
2. Suatu sistem bisa dikatakan sistem multimedia:
• Adanya kombinasi media
• Adanya independen
• Adanya komputer / supported integration
Text adalah data dalam bentuk karakter.  Jenis – jenis teks ada 3 buah antara lain yaitu sebagai berikut :
1. Plain text (Unformathed text)
Plain text merupakan text file yang tidak terenksripsi dan tidak mengandung link dan inline- image. Contohnya : notepad (.txt).
2. Formatted text (Rich text Format)
Text file yang dapat di bold (cetak tebal), italic, underline, diwarnai dan diganti warna. Contohnya adalah microsft word.
3. HyperText
Text yang memiliki faslitas berupa link. Contohnya adalah HTML (Hypertext markup languange). HTML singkatan dari Hyper Text Markup Language adalah file teks atau file ASCII yang berisi instruksi/script kepada web browser untuk menampilkan suatu tampilan grafis dari sebuah halaman web.
Kegunaan dan kelebihan dari HTML adalah sebagai berikut:
1. Mengintegerasikan gambar dengan tulisan.
2. Mengintegerasikan berkas suara dan rekaman gambar hidup.
3. Membuat form interaktif.
4. membuat berbagai animasi tulisan
5. menempelkan sebuah efek suara ke dalam background HTML
6. cross platform, artinya file HTML dapat ditampilkan di beberapa Operating System (OS) yang berbeda.
Contoh lain hypertext adalah XML (Extensible Maerkup language). XML adalah merupakan suatu bahasa Markup. Markup yaitu bahasa yang berisikan kode-kode berupa tanda-tanda tertentu dengan aturan tertentu untuk memformat dokumen teks dengan tag sendiri agar dapat dimengerti. Kelebihan XML adalah simple, sturktur jelas, sederhana, pencarian data cepat, extensible (dapat digabungkan dengan xml lain), memisahkan data dan presentasi dan untuk pertukaran data.
Perbedaan antara XML dan HTML adalah XML bukan merupakan pengganti HTML, XML dan HTML yang dirancang dengan tujuan yang berbeda, XML dirancang untuk transportasi dan menyimpan data, dengan fokus pada apa data. HTML dirancang untuk menampilkan data, dengan fokus pada bagaimana data terlihat. HTML adalah tentang menampilkan informasi, sedangkan XML adalah membawa informasi.
Suara adalah getaran dari suatu benda. Suara berkaitan dengan frekwensi, amplitude dan velocity.
 Frekwensi adalah banyaknya periode dalam 1 detik, amplitude adalah keras lemahnya suara bunyi dan velocity adalah kecepatan parameter gelombang bunyi sampai telinga. Format file suara antara lain sebagai berikut : 
1. WAV (waveform audio) : standar windows
2. AIF (Audio Interchange File format) : quick time
3. Audio CD : CD Audio
4. Mp 3 : file yang sering digunakan pada audio player
Video adalah teknologi menggabungkan teks, gambar, suara dan biasanya menggunakan media digital. Digitalisasi adalah proses dimana aplikasi yang berupa sinyal video harus diubah ke bentuk digital dan jenisnya berupa sampling file adalah mencari nilai resolusi horizontal, vertical, frame rate untuk di sample, quantization adalah analog ke digital. Format audio adalah sebagai berikut ini :
1. WMV (windows media video)
2. MPEG 4
3. MKV
4. FLV
5. AVI

Pertanyaan Sidang Kompre Paket 2 (Grafkom, IMK, SisMul) Teknik Informatika Gunadarma

Disini gw mau share pertanyaan-pertanyaan pas gw disidang kompre paket 2 (Grafkom,IMK,SisMul), semoga bisa jadi referensi dan gambaran bagi kawan-kawan semua yg akan sidang dengan paket yg sama. Oke silahkan di baca ya..


SISMUL, IBU BERTALYA (BAIK). HASIL : LUMAYAN
Gw : Permisi, ibu Berta.
Ibu : Ya, silahkan duduk.
Ibu : Oke septiawan, apa yg kamu ketahui ttg sismul?
Gw : ( gw jawb dgn lancar tuh pengertian sismul).
Ibu : Terus poin2 penting dlm sismul itu apa?.
Gw : ( gw sempet blank, trus gw ngarang aja jawaban pke logika sambil ngulang gw ulang terus pengertian2 sismul).
Ibu : Udah itu aja? Masih ada lagi lho, itu tuh poin yg paling penting.
Gw : ( BLANK!! bengong sbentar dan gw ulang lg jawaban sblumnya bla..bla...bla...)
Dan pas gw lg bengong mikir apaan jawabannya si Ibu akhirnya bantu gw ngejawab.
Ibu : Poin paling penting itu Interaksi.
Gw : ohh, iya bu...
Ibu : Elemen multimedia apa aja?
Gw : gw jawab teks,gambar,suara,video,animasi,grafik.
Ibu : Mana yg termasuk media diskrit dan continu?
Gw : Media diskrit itu teks,gambar yg diam dan media continu itu suara,video.
Ibu : Perbedaan media diskrit dan continu apa?
Gw : gw jwb aja media diskrit itu berbasis pd ruang dan media continu berbasis pd waktu.
Ibu : Objek pd gambar itu real atau tidak, trus media apa yg ada objek real(nyata)-nya?
Gw : (mikir sebentar, trus gw jwab) objek pd gambar itu real bu, trus media yg ada objek realnya itu video. (jawaban ngasal).
Setelah itu si Ibu jelasin lg pertanyaan yg tadi... bla...bla...bla.... gw cuma iya-iya doang!! ngeBLANK !!
Ibu : Trus, elemen multimedia apa yg sengaja dibuat ?
Gw : animasi bu, karena animasi dibuat dari gambar2 diam yg ditampilkan berurutan.
Dan inilah pertanyaan terakhir buat gw, lalu si Ibu nyuruh gw keluar.

GRAFKOM, IBU LILY (BAIK DAN MEMBANTU). HASIL : KACAU BALAU
Ibu : oke septiawan, di dalam grafkom ada yg namanya kliping, apakah itu?
Gw : perpotongan objek bu.
Ibu : ambil spidol dan buat jendela kliping di papan tulis.
Disinilah letak kacaunya gw LUPA!! cara buat jendela kliping.
Ibu : (dengan nada tinggi) kamu belajar kliping gak sih sep...ti...a...wan...????
Waduhh... gw bingung mau ngapaian lg gw cuma berdiri aja di dpan papan tulis, dlm hati udh pasrah bnget nih kalo bakal gagal nih matkul. Tapi pas gw lg bingung, akhirnya si Ibu nuntun dan bantu gw buat selesain itu kerjaan, dan akhirnya selesai juga tuh, dalem hati gw Alhamdullillah banget gw dibantu , doa gw dikabulkan Yang Maha Kuasa.
Ibu : hmmmmm... gimana sih kamu, mosokk cuma ngerjain gitu aja udah habis waktu berapa menit nih?
Gw : ( cuma bisa senyum-senyum aja)
Ibu : okehh, sekarang dlm grafkom ada yg namanya transformasi dan rotasi apa itu??
Gw : transformasi itu adalah perubahan bentuk dari suatu objek bu, seperti pergeseran dan pembesaran/pengecilan objek. Rotasi itu perputaran objek ke koordinat yg ditentukan bu...
Ibu : kamu tau operator? Skrg kamu sebutkan operator apa yg ada didalam translasi dan dilatasi?
Gw : operator didalam translasi itu operator plus (+) bu, dan pd dilatasi itu operatornya kali (x) bu...
Ibu : okehh...yaudah... sanaahh keluarr....
Gw : iya bu.. terima kasih...
Dan itulah sidang gafkom gw yg kacau balau. Dan pas gw selesai sidang grafkom blum ada tiga langkah dari meja dosen penguji gw dipanggil sama bu Dewi yg ada disamping bu Lily : “Septi....tunggu jgn keluar dulu, tunggu disini dulu setelah ini kamu yg saya uji.” bu Dewi emang masih nguji peserta lain pas manggil gw, bu Dewi ini pernah jd dosen gw (dosen Rekayasa Komputasional) dan dia yg akan nyidang gw matkul IMK.

IMK, IBU DEWI (BAIK). HASIL : MEMUASKAN
Sebelum gw sidang sama bu Dewi, gw udah was-was aja soalnya gw tau karakter bu Dewi itu galak dan agak keras. Tapi pas lg sidang justru santai-santai aja tuh ibunya hehehe...
Ibu : iya, septiawan, udah siap?
Gw : siap bu..
Ibu : oke, apa yg kamu ketahui mengenai IMK?
Gw : (gw jawab lancar pengertian IMK sama pengertian Ergonomi jg gw tambahin)
Ibu : coba sebutkan tipe-tipe interaksi itu apa aja?
Gw : tipe-tipe interaksi yg saya tau itu CLI,Menu,Natural language,Question answer and query dialogue,Formfills and spreadsheet,WIMP.
Pas gw jelasin itu, si Ibu cuma ngangguk-ngangguk dan iya-iya.
Ibu : metaphor itu apa? contohnya?
Gw : metaphor itu mengembangkan konsep baru dari konsep yg tlah ada sebelumnya, contohnya keyboard yg dikembangkan dari konsep yg tlah ada yaitu mesin tik.
Ibu : kamu tau cloud computing??
Gw : (Nah lho apaan tuh?? Setau gw itu kan materi jarkom?? Tapi untungnya gw masih inget, trus gw jawab :  komputasi jaringan komputer berbasis internet dan jaringan LAN,MAN,WAN (ngarang pisan)).
Ibu : (ngangguk-ngangguk) trus knapa menggunakan kata cloud?
Gw : karena menggunakan sinyal bu, untuk menghubungkan antar jaringan.
Ibu : oke, udah. Kamu udah selesai, silahkan istirahat dulu.
Gw : oh iya bu, trima kasih.

Dan sidang matkul IMK ini menjadi yg paling cepet gw selesain karna tiap pertanyaan gw jawab dgn cepet.

Pengalaman Sidang Kompre Paket 2 Teknik Informatika Univ.Gunadarma

Oke, langsung aja disini gw mau share gimana pengalaman pas sidang kompre di kampus A Kenari gunadarma. Sidang kompre ini merupakan sidang terakhir buat gw untuk dapet gelar sarjana teknik. Sebelum sidang gw udah siapin banyak kebutuhan-kebutuhan buat sidang nanti, mulai dari belajar 24 jam non stop selama 2 minggu, sampai banyak-banyak berdoa sama Yang Maha Kuasa. Ini gw siapin biar pas hari H nanti gw udah fokus buat ditanya sama penguji dan gak ada yg lupa lagi.

Dan akhirnya hari sabtu tanggal 6 oktober 2012 pun tiba, hari itu gw berangkat dari rumah di depok jam 5:00 pagi menuju kampus Kenari dan tidak lupa sholat shubuh dulu sekalian berdoa biar sidang lancar. Sampai di kampus Kenari jam 5:58, wuihhh... cepet juga ya hehehe... di kampus masih sepi cuma ada beberapa peserta sidang saja yg udh datang.

Waktu udah menunjukkan jam 7:00, gw masuk kedalam gedung buat antri giliran difoto. Setelah selesai difoto langsung aja gw menuju lift buat naik ke lantai 5 yang akan digunakan buat briefing nanti. Karena kelamaan nunggu briefing yg ngga mulai-mulai gw mendingan baca-baca lagi buat materi sidang nanti.

Akhirnya briefing dimulai, dan pas briefing gw dapet penguji sidang Ibu Lily(Grafkom), Ibu Dewi(IMK), dan Ibu Bertalya(SISMUL). Setelah gw tau siapa penguji sidang gw, gw langsung ke lantai 7 tempat dimana penguji gw bakal nyidang gw.

Nah, singkat cerita gw udah selesai sidang kira-kira jam 11:00, gw nunggu di lantai 1 buat nunggu pengumuman kelulusan jam 14:00 nanti. Dan pengumumuan kelulusan pun dimulai, gw masuk kloter ke-2 dan disuruh naik ke lantai 2 wahh... jantung gw deg-degan nunggu pengumuman apakah gw lulus atau ngga?.

Dilantai 2 ternyata dibagi lagi menjadi 4 kelompok, gw masuk kelompok 4, dan hasil sidang kompre gw adalah... LULUS..!!! ALHAMDULILLAH!! hahhhh... lega rasanya pas tau gw lulus sidang kompre hehehe.... tapi sayangnya temen gw yg ada di kelompok 3 harus ngulang sidang karena dia gagal dari ketiga matkul yg disidangkan.

Well... akhirnya gw LULUS !!! setelah kurang lebih 4 tahun jadi mahasiswa, akhirnya sekarang gw mendapat gelar SARJANA TEKNIK !!!! ALHAMDULLILLAH !!!!.

Oiya buat kawan-kawan gw yg mau sidang kompre atau skripsi, selamat berjuang kawan, masa depan ada didepan kita, sukses kawan semua...!!!

Nih gw kasih rincian dari pengalaman gw diatas :

1. Sampai kampus Kenari langsung masuk ke dalam gedung dan tunggu buat ngantri foto. Kalo bisa pas antri dapet yg paling depan biar kalau udah selesai difoto bisa langsung ngacirr.. ke ruang briefing lantai 5.

2. Selesai foto langsung naik lift ke lantai 5, ambil tempat duduk paling depan karena ini akan memudahkan buat dipanggil sama koordinator briefing.

3. Pas briefing lw akan dipanggil ke depan dan nyerahin form foto(data diri), fotocopy ijazah SMA dan KTP, trus lw akan dapet kartu sidang sama lembar SK (surat keputusan). Di dalam lembar SK akan ada nama dosen penguji yg akan nguji lw, hafalin tuh nama pengujinya.

4. Setelah itu lw nunggu koordinator briefing buat nyuruh peserta sidang ke ruangan dosen penguji. Inilah gunanya duduk paling depan tadi, koordinator briefing akan menyuruh peserta sidang yg duduk di depan dulu buat pergi ke ruangan dosen pengujinya. Koordinator akan menyebutkan nama salah satu dosen penguji, misalkan koordinator bilang gini : "yg diuji sama bu Dewi siapa?" trus kalo bu Dewi itu salah satu dari tiga dosen penguji lw, lw langsung aja angkat tangan biar dapet giliran pertama menuju ruang dosen penguji, nanti koordinator akan kasih tau di lantai berapa dosen penguji lw berada.

5. Setelah sampai dilantai dosen penguji, lw langsung lapor sama koordinator lantai disana biar dapet giliran pertama maju sidang.

6. Setelah sidang 3 matkul kelar semua jgn lupa, lw harus lapor lagi ke koordinator lantai disana dan kartu sidang jgn dibawa tapi diberikan ke dosen penguji lw.

7. Jam 13:30 lw harus udah ada di lantai 1 buat dengerin pengumuman kelulusan. Dan pasang baik-baik kuping lw karena nama lw akan dipanggil dari pengeras suara ruangan.

8. Setelah nama lw dipanggil, lw langsung naik ke lantai 2 masuk ke ruang auditorium trus disana akan dibagi lagi menjadi 4 kelompok. Lw harus inget ada di kelompok berapa ya..

9. Setelah pengumuman kelulusan, kalo lw dinyatakan lulus (amien..) pas lw keluar dari ruang auditorium langsung minta dan ambil blangko buat wisuda jangan sampe lupa !!!

10. Buat yg dinyatakan lulus bersyarat (gagal 1 matkul) dan sidang ulang (gagal 3 matkul) tetep semangat sob, kegagalan adalah sukses yg tertunda !!!

Oke semuanya segitu aja yg bisa gw share, semoga bisa membantu lw semua yg mau sidang berikutnya. Oke sukses buat semuanya dan jgn lupa berdoa !!!!

Buat yg mau tau pertanyaan-pertanyaan yg gw dapet pas sidang bisa lihat disini :
http://forza-septiawan.blogspot.com/2012/10/pertanyaan-sidang-kompre-paket-2.html

Yang butuh bahan rangkuman materi kompre, silahkan disini :
http://forza-septiawan.blogspot.com/2012/10/rangkuman-materi-kompre-paket-2-grafkom.html