GRAFIK
KOMPUTER (GRAFKOM)
Grafik komputer adalah bagian dari ilmu computer yang berkaitan dengan pembuatan dan memanipulasi gambar secara digital. Contoh aplikasi grafkom di berbagai bidang antara lain sebagai berikut ini :
1. GUI ( Graphical User Interface ) : notepad, word, paint dan software OS.
2. Peta GPS ( Global Positioning System ) : peta petunjuk jalan.
3. Kesehatan : elektrokardiograf (alat pendeksi jantung).
4. Perancangan Objek : autocad (desaign)
5. Sistem Multimedia : virtual reality (manusia masuk kedalam dunia simulasi virtual berfungsi untuk menghemat waktu dan latihan sebelum praktek di lapangan).
6. Presentasi : power point.
7. Sains : electronics workbrench (simulasi rangkuman elektronika).
8. Pemrosesan citra : Photoshop.
Grafik komputer adalah bagian dari ilmu computer yang berkaitan dengan pembuatan dan memanipulasi gambar secara digital. Contoh aplikasi grafkom di berbagai bidang antara lain sebagai berikut ini :
1. GUI ( Graphical User Interface ) : notepad, word, paint dan software OS.
2. Peta GPS ( Global Positioning System ) : peta petunjuk jalan.
3. Kesehatan : elektrokardiograf (alat pendeksi jantung).
4. Perancangan Objek : autocad (desaign)
5. Sistem Multimedia : virtual reality (manusia masuk kedalam dunia simulasi virtual berfungsi untuk menghemat waktu dan latihan sebelum praktek di lapangan).
6. Presentasi : power point.
7. Sains : electronics workbrench (simulasi rangkuman elektronika).
8. Pemrosesan citra : Photoshop.
Komponen
Dasar Sistem Grafik Interaktif :
–Masukan :
mouse, tablet dan stylus, peralatan force feedback, scanner, live video stream,
dll.
–Proses dan
Penyimpanan.
–Keluaran :
layar, printer berbasis kertas, perekam video, non-linear editor, dll.
Hubungan
yang terkait dengan grafik komputer (grafkom) adalah sebagai berikut ini :
1. Rendering : Menghasilkan citra yang lebih solid dari model yang telah di bentuk (blender).
2. Pemodelan geometri : menciptakan model matematika dari objek 2D / 3D (blender).
3. Animasi : menampilkan gerakan pada objek sesuai dengan waktu yang di tentukan (blender).
4. Citra : mempelajari cara pengambilan dan penyutingan gambar.
1. Rendering : Menghasilkan citra yang lebih solid dari model yang telah di bentuk (blender).
2. Pemodelan geometri : menciptakan model matematika dari objek 2D / 3D (blender).
3. Animasi : menampilkan gerakan pada objek sesuai dengan waktu yang di tentukan (blender).
4. Citra : mempelajari cara pengambilan dan penyutingan gambar.
Memanipulasi
adalah perubahan/ rekayasa / modifikasi dari bentuk asli.
Gambar atau
citra adalah kombinasi antar titik, garis, bidang warna untuk menciptakan
sebuah objek (bentuk).
Raster Image adalah gambar yang strukturnya berupa
matriks.
Vector Image adalah gambar yang strukturnya berupa
vektor.
Citra 2D :
citra merupakan fungsi kontinyu dari intensitas cahaya pada bidang 2D
Citra 3D : citra
yang terletak pada koordinat world 3D (ruang)
Citra Diam :
citra tunggal yang tidak bergerak
Citra
Bergerak : rangkaian citra diam yang ditampilkan secara sekuensial
Digital
adalah perhitungan secara biner (0 dan 1).
Titik adalah
bagian terkecil dari sebuah gambar.
Garis adalah
gabungan dari titik yang tersusun dan memiliki ujung dan pangkal, macam macam
garis adalah sebagai berikut ini :
1. Garis
Horizontal : garis yang membentang secara pararel (Y1 dan Y2 konstan)
2. Garis Vertikal : garis yang membentang secara pararel (X1 DAN y2 konstan)
3. Garis diagonal : garis sebesar 45 derajat dari sumbu x dan y dimana x1 dan y1 lebih kecil dari X2 dan y2.
2. Garis Vertikal : garis yang membentang secara pararel (X1 DAN y2 konstan)
3. Garis diagonal : garis sebesar 45 derajat dari sumbu x dan y dimana x1 dan y1 lebih kecil dari X2 dan y2.
Untuk
menampilkan atau menggambarkan garis pada layar dibutuhkan minimal 2 titik
(endpoint), yaitu titik awal dan akhir.
Algoritma
dlm menggambar garis:
Algoritma
DDA bekerja atas dasar penambahan nilai x dan nilai y.
Algoritma
Bresenham adalah menggantikan operasi bilangan real perkalian dengan operasi
penjumlahan dari algoritma perhitungan koordinat piksel.
Algoritma midpoint merupakan
algoritma pembuatan garis dan kurva dengan dasar operasi bilangan integer.
Warna adalah sifat cahaya yang memiliki gelombang. Warna
terdiri dari 4 jenis antara lain yaitu
1. Warna netral, adalah warna-warna yang tidak lagi memiliki kemurnian warna atau dengan kata lain bukan merupakan warna primer maupun sekunder.
1. Warna netral, adalah warna-warna yang tidak lagi memiliki kemurnian warna atau dengan kata lain bukan merupakan warna primer maupun sekunder.
2. Warna kontras atau komplementer, adalah warna yang
berkesan berlawanan satu dengan lainnya. Warna kontras bisa didapatkan dari
warna yang berseberangan (memotong titik tengah segitiga) terdiri atas warna
primer dan warna sekunder. Contoh warna kontras adalah merah dengan hijau,
kuning dengan ungu dan biru dengan jingga.
3. Warna panas, adalah kelompok warna dalam rentang setengah
lingkaran di dalam lingkaran warna mulai dari merah hingga kuning. Warna ini
menjadi simbol, riang, semangat, marah dsb. Warna panas mengesankan jarak yang
dekat.
4. Warna dingin, adalah kelompok warna dalam rentang setengah
lingkaran di dalam lingkaran warna mulai dari hijau hingga ungu. Warna ini
menjadi simbol kelembutan, sejuk, nyaman dsb. Warna dingin mengesankan jarak
yang jauh.
Dalam warna dikenal 2 sistem yaitu adalah pertama sistem RGB
yaitu system warna yang terdiri dari wana Red (merah), Green (hijau) dan blue
(biru) dipakai untuk "input devices" seperti scanner maupun
"output devices" seperti display monitor.
Warna-warna primernya (Red, Blue, Green) tergantung pada
teknologi alat yang dipakai seperti CCD atau PMT pada scanner atau digital
camera, CRT atau LCD pada display monitor. Selain untuk input devices, RGB bisa
juga digunakan pada desain web dan desain grafis dimana pada RGB sumbu / poros
Grayscale bergerak dari (0, 0, 0) sampai (1, 1, 1,).
Sistem
warna selanjutnya adalah CMY yaitu system warna yang terdri dari Cyan, Magenta,
Yellow-black dan sebuah model warna berbasis pengurangan sebagian gelombang
cahaya (substractive color model) dan yang umum dipergunakan dalam pencetakan
berwarna.
Perbedaan antara 3D dan 4D adalah pada USG, 3D gambar
terlihat jelas, terlihat anatomi tubuh bayi dan pada 4D bisa melihat pergerakan
bayi secara realtime. Contoh lain dari perbedaan 3D dan 4D adalah pada saat di
bioskop, 3D itu hanya gambar yang terlihat keluar dari layar kemudian pada 4D
itu misalkan ada adegan cipratan air maka penonton seolah – olah merasakan
cipratan air tersebut.
Di dalam
grafik computer ada beberapa teknik pemodelan geometris adalah sebagai berikut
ini :
1. Transformasi : perubahan bentuk suatu model baik itu perpindahan, perputaran dan penskalaan pada suatu bidang.
2. Translasi : metode pemindahan koordinat asal objek ke koordinat baru.
3. Rotasi : metode perputan objek dari koordinat asal objek .
4. Skala : metode perbesaran/ memperkecil ukuran suatu objek.
5. Klipping : pemotongan suatu objek dengan bentuk tertentu.
Perbedaan
dot (titik), resolusi dan pixel adalah pixel merupakan gabungan dari sebuah dot
(titik) dan merupakan satuan terkecil dari cahaya kemudian resolusi adalah
keadaan pixel yang terdpat pada suatu area contoh resolusi gambar 640 x 480 itu
berarti 640 pixel kolom dan 480 pixel baris sedangkan dot (titik) merupakan
gabungan dari pixel dan merupakan bagian terkecil dari sebuah gambar. 1. Transformasi : perubahan bentuk suatu model baik itu perpindahan, perputaran dan penskalaan pada suatu bidang.
2. Translasi : metode pemindahan koordinat asal objek ke koordinat baru.
3. Rotasi : metode perputan objek dari koordinat asal objek .
4. Skala : metode perbesaran/ memperkecil ukuran suatu objek.
5. Klipping : pemotongan suatu objek dengan bentuk tertentu.
CONTOH
ALGORITMA DDA (Digital Defferential
Analyzer)
Diketahui 2
buah titik A(10,10) dan titik B(17,16), bila titik A sebagai titik awal dan
titik B sebagai titik akhir maka buatlah garis yang menghubungkan titik
tersebut dengan menggunakan algoritma DDA. Jawab:
Titik Awal =
A(10,10)
Titik Akhir
= B(17,16)
Dx = (X1-X0)
(17-10) = 7
Dy = (Y1-Y0)
(16-10) = 6
Abs(Dx) =
Abs(7) = 7
Abs(Dy) =
Abs(6) = 6
Abs(Dx) >
Abs(Dy) maka
Steps=
Abs(Dx) = 7
Xincrement =
Dx / Steps. 7 / 7 = 1
Yincrement =
Dy / Steps. 6 / 7 = 0,86
Tabel 3.1.
Nilai perhitungan
K
X Y Xinc Yinc
-
- - 10
10
0
11 10,86 11 11
1
12 11,71 12 12
2
13 12,57 13 13
3
14 13,43 14 14
4
15 14,28 15 15
5
16 15,14 16 16
6 17 16
17 16
CONTOH
ALGORITMA BRESENHAM
Diketahui
sebuah sumbu dengan titik koordinat (10,15) dan (20,12). Gambarkan garis
tersebut dengan menggunakan Algoritma Bresenham.
Penyelesaian
:
- (X1, Y1)
dan (X2, Y2)
- ΔX = X2 –
X1 = 20 – 10 = 10
- ΔY = Y2 – Y1 =
12 – 5 = 7
- P0 = 2ΔY –
ΔX = 2(7) – 10 = 4
- A = 2ΔY = 14
- B = 2ΔY - 2ΔX = -6
- Tabel Iterasi (putara)
K
|
Pk
|
(Xk+1, Yk+1)
|
0
|
4
|
(11 , 6)
|
1
|
-2
|
(12 , 6)
|
2
|
12
|
(13 , 7)
|
3
|
6
|
(14 , 8)
|
4
|
0
|
(15 , 9)
|
5
|
-6
|
(16 , 9)
|
6
|
8
|
(17 , 10)
|
7
|
2
|
(18 , 11)
|
8
|
-4
|
(19 , 11)
|
9
|
10
|
(20 , 12)
|
Aturan :
- Jika Pk bernilai
positif, maka tambahkan hasilnya dengan B dan nilai X dan Y ditambah 1.
- Jika Pk bernilai
negatif, maka tambahkan hasilnya dengan A dan nilai X ditambah 1,
sedangkan Y ditambah 0 (tetap).
- Putaran dihentikan jika
koordinat X dan Y sudah mencapai batas Akhir, dalam kasusu ini (20 , 12).
INTERAKSI
MANUSIA DAN KOMPUTER (IMK)
Interaksi manusia dan computer adalah disiplin ilmu yang
mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan,
evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan
oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk
merancang pesan elektronik. Dengan kata lain Interaksi manusia dan computer itu
sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh
manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan
masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir
yang diharapkan. Interaksi manusia dan computer meliputi ergonomic dan factor
manusia.
Ergonomi
adalah memfokuskan pada karakteristik fisik mesin dan system dan melihat
performance dari user (seseorang yang terlibat dalam menyelesikkan tugas).
Dengan kata lain ergonomic terjadi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan
dengan bentuk fisik dari mesin. Factor manusia adalah studi tentang manusia dan
tingkah lakunya. Bidang yang terlibat dalam Interaksi manusia dan computer
adalah
1. Psikologis : persepsi user, kemampuan memecahkan masalah
2. Ergonomic : kemampuan fisik user
3. Sosiologi : kemampuan memahami konsep interkasi
4. Ilmu computer dan teknik : membuat teknologi
5. Bisnis : pemasaran
6. Desain grafis : presentasi grafis
1. Psikologis : persepsi user, kemampuan memecahkan masalah
2. Ergonomic : kemampuan fisik user
3. Sosiologi : kemampuan memahami konsep interkasi
4. Ilmu computer dan teknik : membuat teknologi
5. Bisnis : pemasaran
6. Desain grafis : presentasi grafis
Tujuan interaksi
manusia dengan computer adalah untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan
komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia
bekerja pada sebuah sistem computer. Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer
lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna
yang menggunakan. Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut
tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.
Media
antarmuka manusia dan computer adalah sebagai berikut ini :
• Media Tekstual
Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”. Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln
• Media GUI (Graphical User Interface)
Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”.[5] Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain.)
• Media Tekstual
Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”. Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln
• Media GUI (Graphical User Interface)
Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”.[5] Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain.)
Berikut ini
adalah Tujuan umum perancangan desain yaitu antara lain :
1. Efektivitas
2. Memberikkan arah rancangan
3. Mendapatkan keputusan
4. Pengambilan keputusan
1. Efektivitas
2. Memberikkan arah rancangan
3. Mendapatkan keputusan
4. Pengambilan keputusan
Flowchat adalah diagram alur (aturan kegiatan) dari awal
hingga akhir kegiatan mengenai suatu langkah – langkah dalam penyelesaian
masalah (menggunakan simbol).
Daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan untuk
ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif.
Paradigma
adalah Sistem interaktif yang berhasil /sukses pada umumnya diyakini akan
meningkatkan dayaguna (usability) dari system tersebut
Prinsip
adalah Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi
dan sosiologi mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang
pada akhirnya akan meningkatkan dayaguna sistem tersebut.
Berikut ini
adalah jenis paradigma adalah
1. Time-Sharing
¨ Satu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan oleh) multiple user
¨ Meningkatkan keluaran (throughput) dari system.
1. Time-Sharing
¨ Satu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan oleh) multiple user
¨ Meningkatkan keluaran (throughput) dari system.
2. Video
Display Units (VDU)
¨ Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda
¨ Mampu memvisualisasikan abstraksi data.
¨ Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda
¨ Mampu memvisualisasikan abstraksi data.
3.
Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman)
¨ Alat Bantu Pemrograman memungkinkan programmer meningkatkan produktivitasnya.
4. Komputer Pribadi (Personal Computing)
¨ Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user tunggal.
5. Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers)
¨Sistem window memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi dengan komputer dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda.
6. Metapora (Metaphor)
¨ Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajari konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya.
¨ Contoh metapora (dalam domain PC):
¨ Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting dan Financial Modelling
¨ Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik.
¨ Alat Bantu Pemrograman memungkinkan programmer meningkatkan produktivitasnya.
4. Komputer Pribadi (Personal Computing)
¨ Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user tunggal.
5. Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers)
¨Sistem window memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi dengan komputer dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda.
6. Metapora (Metaphor)
¨ Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajari konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya.
¨ Contoh metapora (dalam domain PC):
¨ Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting dan Financial Modelling
¨ Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik.
7. Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)
¨ Manipulasi Langsung memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal sistem dengan cepat.
¨ Contoh Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get).
8. Bahasa
vs. Aksi (Language versus Action)
¨ Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan interface
¨ Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user.
9. Hypertext
¨ Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak mendukung pengaksesan infor-masi secara random dan browsing asosiatif.
¨ Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara nonlinear atau random.
10. Multi-Modality
¨ Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa (multiple) saluan (channel) komunikasi padan manusia.
¨ Contoh channel komunikasi pada manusia : visual (mata), haptic atau peraba (kulit), audio (telinga).
11. Computer-Supported Cooperative Work (CSCW)
¨ Perkembangan jaringan komputer memungkinkan komunikasi antara beberapa mesin (personal komputer) yang terpisah dalam satu kesatuan grup.
¨ Sistem CSCW dirancang untuk memungkin-kan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk.
¨ Contoh CSCW: e-mail (electronic mail).
¨ Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan interface
¨ Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user.
9. Hypertext
¨ Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak mendukung pengaksesan infor-masi secara random dan browsing asosiatif.
¨ Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara nonlinear atau random.
10. Multi-Modality
¨ Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa (multiple) saluan (channel) komunikasi padan manusia.
¨ Contoh channel komunikasi pada manusia : visual (mata), haptic atau peraba (kulit), audio (telinga).
11. Computer-Supported Cooperative Work (CSCW)
¨ Perkembangan jaringan komputer memungkinkan komunikasi antara beberapa mesin (personal komputer) yang terpisah dalam satu kesatuan grup.
¨ Sistem CSCW dirancang untuk memungkin-kan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk.
¨ Contoh CSCW: e-mail (electronic mail).
Prinsip
Pendayagunaan :
1.
Learnability : kemudahan yang memungkin-kan user baru berinteraksi secara
efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal
2. Flexibility : menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi
3. Robustness: tingkat dukungan yang diberi-kan agar user dapat menentukan keberhasilannya atau tujuan (goal) yang diinginkan.
2. Flexibility : menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi
3. Robustness: tingkat dukungan yang diberi-kan agar user dapat menentukan keberhasilannya atau tujuan (goal) yang diinginkan.
Berikut ini
adalah atribut dari dayaguna yaitu
1. Efektif (lengkap)
2. Learnabilitas (mudah dipelajari)
3. Efisien
4. Memorabilitas (mudah diingat)
5. Tingkat eror kecil
6. Kepuasan
1. Efektif (lengkap)
2. Learnabilitas (mudah dipelajari)
3. Efisien
4. Memorabilitas (mudah diingat)
5. Tingkat eror kecil
6. Kepuasan
Berikut ini
merupakan tiga pendekatan utama prototyping adalah sebagai berikut :
1. Throw away adalah prototype dibuat dan dites kemudian digunakan untuk membuat produk akhir, prototype dibuang.
2. Incremental adalah produk hanya satu tapi dibagi menjadi komponen lebih kecil dan terpisah.
3. Evolutionary adalah prototype tidak dibuang tetapi digunakan kembali (recycle).
1. Throw away adalah prototype dibuat dan dites kemudian digunakan untuk membuat produk akhir, prototype dibuang.
2. Incremental adalah produk hanya satu tapi dibagi menjadi komponen lebih kecil dan terpisah.
3. Evolutionary adalah prototype tidak dibuang tetapi digunakan kembali (recycle).
SISTEM
MULTIMEDIA
Multimedia berasal dari bahasa latin (multi & media). Multi artinya banyak, dan Media (medium) artinya sesuatu yang digunakan untuk menyampaikan. Dapat diartikan sebagai pengguna beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.
Multimedia berasal dari bahasa latin (multi & media). Multi artinya banyak, dan Media (medium) artinya sesuatu yang digunakan untuk menyampaikan. Dapat diartikan sebagai pengguna beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.
Multimedia
dapat digunakan dalam bidang:
1. Bidang Periklanan
2. Bidang Pendidikan
3. Bidang Jaringan & Internet
Dengan Multimedia akan mampu:
1. Mengubah lembar kerja
2. Mengubah cara belajar
3. Mengubah cara bisnis
4. Mengubah cara memperoleh informasi.
5. Bersaing dalam internet multimedia.
1. Bidang Periklanan
2. Bidang Pendidikan
3. Bidang Jaringan & Internet
Dengan Multimedia akan mampu:
1. Mengubah lembar kerja
2. Mengubah cara belajar
3. Mengubah cara bisnis
4. Mengubah cara memperoleh informasi.
5. Bersaing dalam internet multimedia.
Objek-objek
Multimedia:
1. Teks adalah data dalam bentuk karakter
2. Image / Gambar merupakan suatu representasi spatial dari suatu obyek, dalam pandangan 2D atau 3D.
3. Animasi adalah “illusion of motion” yang dibuat dari image statis yang ditampilkan secara berurutan.
4. Audio / Suara dihasilkan oleh getaran suatu benda.
5. Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak.
6. Interactive Link
1. Teks adalah data dalam bentuk karakter
2. Image / Gambar merupakan suatu representasi spatial dari suatu obyek, dalam pandangan 2D atau 3D.
3. Animasi adalah “illusion of motion” yang dibuat dari image statis yang ditampilkan secara berurutan.
4. Audio / Suara dihasilkan oleh getaran suatu benda.
5. Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak.
6. Interactive Link
Multimedia
adalah sinkronisasi teks dan graphic dengan secara suara dan video. Contoh dari
Multimedia adalah yahoo messager (YM), virtual reality dan blender.
Sistem
multimedia adalah sistem yang memproses data dan aplikasi multimedia.
Pada sistem
multimedia, terdapat dua jenis multimedia:
1. Sistem multimedia Stand alone
Sistem ini berarti merupakan sistem multimedia yang memiliki minimal storage ( harddisk, cd rom,DVD,dll) atau alat input dan output. Contoh: Cd interaktif, DVD movie, Handphone,kamera digital.
2. Sistem multimedia berbasis jaringan
Sistem ini harus terhubung dengan jaringan yang ber bandwith besar, karena faktor sharing system. Contoh: video conference, video broadcast, internet, QR(barcode jenis terbaru), jaringan LAN.
Multimedia ditinjau dari sasaran audiennya atau tujuan pembuatannya dapat dikategorikan dalam:
1. Multimedia Content Production
Multimedia yang menghasilkan produk kreatif berupa konten musik, film, game ,entertainmen,dll.
2. Multimedia Communication
Penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda dengan tujuan untuk komunikasi atau media massa, seperti media televisi,radio, cetak, dan internet.
1. Sistem multimedia Stand alone
Sistem ini berarti merupakan sistem multimedia yang memiliki minimal storage ( harddisk, cd rom,DVD,dll) atau alat input dan output. Contoh: Cd interaktif, DVD movie, Handphone,kamera digital.
2. Sistem multimedia berbasis jaringan
Sistem ini harus terhubung dengan jaringan yang ber bandwith besar, karena faktor sharing system. Contoh: video conference, video broadcast, internet, QR(barcode jenis terbaru), jaringan LAN.
Multimedia ditinjau dari sasaran audiennya atau tujuan pembuatannya dapat dikategorikan dalam:
1. Multimedia Content Production
Multimedia yang menghasilkan produk kreatif berupa konten musik, film, game ,entertainmen,dll.
2. Multimedia Communication
Penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda dengan tujuan untuk komunikasi atau media massa, seperti media televisi,radio, cetak, dan internet.
Pengertian
Sistem Multimedia
1. Beberapa sistem yang mendukung lebih dari satu macam media
2. Suatu sistem bisa dikatakan sistem multimedia:
• Adanya kombinasi media
• Adanya independen
• Adanya komputer / supported integration
1. Beberapa sistem yang mendukung lebih dari satu macam media
2. Suatu sistem bisa dikatakan sistem multimedia:
• Adanya kombinasi media
• Adanya independen
• Adanya komputer / supported integration
Text adalah
data dalam bentuk karakter. Jenis –
jenis teks ada 3 buah antara lain yaitu sebagai berikut :
1. Plain text (Unformathed text)
Plain text merupakan text file yang tidak terenksripsi dan tidak mengandung link dan inline- image. Contohnya : notepad (.txt).
Plain text merupakan text file yang tidak terenksripsi dan tidak mengandung link dan inline- image. Contohnya : notepad (.txt).
2. Formatted text (Rich text Format)
Text file yang dapat di bold (cetak tebal), italic, underline, diwarnai dan diganti warna. Contohnya adalah microsft word.
Text file yang dapat di bold (cetak tebal), italic, underline, diwarnai dan diganti warna. Contohnya adalah microsft word.
3. HyperText
Text yang memiliki faslitas berupa link. Contohnya adalah HTML (Hypertext markup languange). HTML singkatan dari Hyper Text Markup Language adalah file teks atau file ASCII yang berisi instruksi/script kepada web browser untuk menampilkan suatu tampilan grafis dari sebuah halaman web.
Text yang memiliki faslitas berupa link. Contohnya adalah HTML (Hypertext markup languange). HTML singkatan dari Hyper Text Markup Language adalah file teks atau file ASCII yang berisi instruksi/script kepada web browser untuk menampilkan suatu tampilan grafis dari sebuah halaman web.
Kegunaan dan
kelebihan dari HTML adalah sebagai berikut:
1. Mengintegerasikan gambar dengan tulisan.
2. Mengintegerasikan berkas suara dan rekaman gambar hidup.
3. Membuat form interaktif.
4. membuat berbagai animasi tulisan
5. menempelkan sebuah efek suara ke dalam background HTML
6. cross platform, artinya file HTML dapat ditampilkan di beberapa Operating System (OS) yang berbeda.
1. Mengintegerasikan gambar dengan tulisan.
2. Mengintegerasikan berkas suara dan rekaman gambar hidup.
3. Membuat form interaktif.
4. membuat berbagai animasi tulisan
5. menempelkan sebuah efek suara ke dalam background HTML
6. cross platform, artinya file HTML dapat ditampilkan di beberapa Operating System (OS) yang berbeda.
Contoh lain
hypertext adalah XML (Extensible Maerkup language). XML adalah merupakan suatu
bahasa Markup. Markup yaitu bahasa yang berisikan kode-kode berupa tanda-tanda
tertentu dengan aturan tertentu untuk memformat dokumen teks dengan tag sendiri
agar dapat dimengerti. Kelebihan XML adalah simple, sturktur jelas, sederhana,
pencarian data cepat, extensible (dapat digabungkan dengan xml lain),
memisahkan data dan presentasi dan untuk pertukaran data.
Perbedaan antara XML dan HTML adalah XML bukan merupakan pengganti HTML, XML dan HTML yang dirancang dengan tujuan yang berbeda, XML dirancang untuk transportasi dan menyimpan data, dengan fokus pada apa data. HTML dirancang untuk menampilkan data, dengan fokus pada bagaimana data terlihat. HTML adalah tentang menampilkan informasi, sedangkan XML adalah membawa informasi.
Perbedaan antara XML dan HTML adalah XML bukan merupakan pengganti HTML, XML dan HTML yang dirancang dengan tujuan yang berbeda, XML dirancang untuk transportasi dan menyimpan data, dengan fokus pada apa data. HTML dirancang untuk menampilkan data, dengan fokus pada bagaimana data terlihat. HTML adalah tentang menampilkan informasi, sedangkan XML adalah membawa informasi.
Suara adalah
getaran dari suatu benda. Suara berkaitan dengan frekwensi, amplitude dan
velocity.
Frekwensi adalah banyaknya periode dalam 1
detik, amplitude adalah keras lemahnya suara bunyi dan velocity adalah
kecepatan parameter gelombang bunyi sampai telinga. Format file suara antara
lain sebagai berikut :
1. WAV
(waveform audio) : standar windows
2. AIF (Audio Interchange File format) : quick time
3. Audio CD : CD Audio
4. Mp 3 : file yang sering digunakan pada audio player
2. AIF (Audio Interchange File format) : quick time
3. Audio CD : CD Audio
4. Mp 3 : file yang sering digunakan pada audio player
Video adalah
teknologi menggabungkan teks, gambar, suara dan biasanya menggunakan media
digital. Digitalisasi adalah proses dimana aplikasi yang berupa sinyal video harus
diubah ke bentuk digital dan jenisnya berupa sampling file adalah mencari nilai
resolusi horizontal, vertical, frame rate untuk di sample, quantization adalah
analog ke digital. Format audio adalah sebagai berikut ini :
1. WMV (windows media video)
2. MPEG 4
3. MKV
4. FLV
5. AVI
1. WMV (windows media video)
2. MPEG 4
3. MKV
4. FLV
5. AVI
tengkyu ya kak , doain ya doain .. masih semester 7 sih hehehe
ReplyDeletenyari materi lengkapnya dimana yak? thx anyway
ReplyDeletemateri lengkap sih ada nih, tapi file'y gede mendingan tanya di ester
DeleteKak klo kompre itu materinya minjem di buku perpus gundar atau fotocopy materi di ester ?
ReplyDeletemasih kurang ngerti nih sama kompre, thanks sebelumnya
sebenernya sih cari materi kompre itu bisa dimana aja, kalo mau yg gak ribet ya cari fotocopy di ester kalau gak download SAP matkul distaffsite.
Deleteuntuk paket 1 nya gak ada ya ka.
ReplyDeletemakasih..